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20mm等于多少厘米 20mm是多大 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要(yào)是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款(kuǎn)超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可(kě)以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都能(néng)带给(gěi)你更(gèng)加丰富和新鲜的体验。除此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才(cái)是爽(shuǎng)上加(jiā)爽!

一(yī)、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí)是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再(zài)是重心,而(ér)是死后可以复(fù)活的工(gōng)具人。炮塔(tǎ)在战斗(dòu)中(zhōng)防御比(bǐ)例很(hěn)高,这一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突出。炮(pào)塔种类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一(yī)定(dìng)的空间和策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初(chū)有(yǒu)一定随(suí)机性(xìng),开局不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多(duō),刷(shuā)怪也(yě)有一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还(hái)是有差别的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般(bān)。 有点像小游(yóu)戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级需要的资源跳(tiào)跃很大。有很(hěn)强的商(shāng)业设计,数值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升(shēng)级困难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一(yī)关感觉(jué)就很明显,说到底(dǐ)就是一个数值导向的(de)游(yóu)戏。混合变现的商业主流(liú)设计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂(hún)》的美术质量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场(chǎng)景(jǐng)不多(duō),辨(biàn)识度(dù)一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效果(guǒ)表达更加准20mm等于多少厘米 20mm是多大确易(yì)懂,有(yǒu)一(yī)定的(de)世界观, 但是故事没(méi)有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完(wán)世界观故(gù)事后是白屏的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是可以用(yòng)的,可(kě)以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭,在(zài)世(shì)界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源不足(zú),不仔(zǎi)细(xì)看也勉强(qiáng)能接受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离有点近(jìn),有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空(kōng)间有限,虽然省(shěng)了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打(dǎ)的效果就要挂在人身上。如(rú)果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的(de)反馈应(yīng)该挂在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟(jìng)塔防为主。

5.箭(jiàn)塔(tǎ)的攻击效果不(bù)明显,怪(guài)物多了之后,根本(běn)看不到(dào)自己在哪里玩,可(kě)以考(kǎo)虑换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备(bèi)和炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的内容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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